文化

[死亡搁浅]游戏产业的革新之作

这是我第一次在博客中写关于游戏的内容,以后会将游戏与影视作品等归类为流行文化的分类中去进行阐述,这个分类中的所有文章都将包含一定剂量的剧透,请酌情阅读。

死亡搁浅于2019年年末推出,是个争议极大的游戏。玩家与专业媒体的评价两极分化严重,我看到IGN可怜的不到7分的评价后迟迟没有入手。在合伙人的极力推荐下,我在春节期间还是买了体验一下,这篇文章便是通关后的感想。

先说结论,我给死亡搁浅的评分是98分。在玩死亡搁浅之前我小岛秀夫的了解仅限于这个名字,并没有接触他之前的作品,对小岛秀夫不吹不黑,可以说是较为中立的给出了这个接近满分的评价。

世界观及故事背景

近几年末日废土的设定是极其讨喜的游戏世界设定,从美国末日、辐射、地铁、全境封锁一路到死亡搁浅,游戏为我们呈现了各种人类直接或间接作死后的世界。

死亡搁浅是一场大爆炸事件的名字,由于正物质及反物质相遇湮灭产生巨大能量的产物。人类因此了解到了冥滩的存在,冥滩是连接生者与死者的世界,游戏中被称为海滩上的东西(Beach Things)也就是BT就是反物质。在生者的世界伴随着时间雨与倒挂的彩虹,BT会通过冥滩在生者的世界出现。活人一旦接触到BT,就会产生巨大的爆炸。

在我们现实世界中,反物质是已知甚至已经被人工制造出来过的一种物质,1克反物质与正物质湮灭所产生的能量等同于约4.3万吨TNT炸药或三颗广岛原子弹,而人类科技目前还没办法有效生产出哪怕1克的反物质,离利用反物质作为能源代替核能也还很远。而游戏中的这个设定,是建立在一定科学依据上,并非完全异想天开。

由于已经发生过数次大大小小的爆炸,美国已经四分五裂,各个城市都独立了起来,人们大多都躲在庇护所或地下依靠人力快递的物流系统维持各自的生活。游戏中的主角就是王牌快递员Sam,根据其母亲也就是美国最后一任总统的遗嘱,通过派送重要物资和建立开罗尔网络要将四分五裂的美国重新团结起来。

游戏类型的创新与技术

死亡搁浅的核心玩法要素还是建立在送快递上,因为地势的险峻和各类基础设施的破坏,玩家需要克服千辛万苦为复兴美国快递一个又一个重要物资、开拓新的物流和开罗尔网络节点并深度调查死亡搁浅事件,因此游戏被不少人戏称为“走路模拟器”。

乍看之下这是一个极其无聊的玩法也是这个游戏受到争议最大的地方,但通关后最让我惊讶的不是整个剧情的巧妙,而是小岛秀夫怎么能把送快递看上去这么无聊的一个事情做得那么好玩。整个故事分为了14个章节,由于相对慢热,许多玩家在前3章便放弃了游戏。

在我们传统的观念中,除非是模拟经营或其他与世无争类型的游戏,游戏的策划都会试图设计好关卡和与每个关卡对应的BOSS来让玩家进行挑战,无论怎么换皮故事怎么讲,游戏的核心要素无非是打打杀杀。EA甚至自认为悟出了游戏市场的真谛认为线上PvP才是未来说出了单机游戏已死这样的话随后被战神的玩家疯狂打脸。头号玩家这部电影让所有人意识到流行文化中IP的力量可以有多强,业界头部的游戏工作室越来越注重剧本题材而非玩法上的突破,一个美国末日让所有游戏工作室知道剧本如果真写得好可以让玩家拿来打所有敢说游戏不是艺术的人的脸。

由于现在3A大作的地图一个做的比一个大,如何让玩家能够尽量节约时间在路途上也成为了游戏策划中非常重要的一项任务。Rockstar因为荒野大镖客2中没有处理好玩家在旅程中长途跋涉的问题而遭到不少玩家扣分,巫师的玩家看着诺诚、威伦和史岛满地图令人绝望的问号和支线任务更是做出了瞬间移动到地图上任意点的MOD程序帮助玩家节约时间。

小岛秀夫反其道而行,将死亡搁浅中最重要的挑战留在了路途上,而非重要关卡和章节结束后推动剧情用的所谓BOSS战。玩家从一开始把总统尸体送往火葬场就意识到别说爬山哪怕走个路都东倒西歪,游戏里几乎没有一平方米的路是完全平的。我合伙人看我第一次玩绘制规划路线图的时候一脸坏笑跟我说你就准备直线过去是吧?玩家在运送各类重要物资的途中需要想办法提前准备好各种工具用来应对河流、山川、时间雨、时间雪、狂风、山顶落石等一系列来自地形上的挑战,与此同时还得和BT以及米尔人斗智斗勇。

荷兰游戏制作公司Guerilla在研发地平线的过程中找到他们的偶像小岛秀夫来给到他们的游戏引擎开发各种指导,作为回报死亡搁浅据说免费使用了地平线的引擎并进一步在技术上做出了优化,并且根据小岛本人的说法,研发团队花了大量的精力在地图地形细节和Bug测试上。目前可以说2018年的战神以及2019年的死亡搁浅已经榨干了本世代游戏主机的所有性能,现在顶级3A大作出色的画面、动听的音乐、宏伟的叙事让主机玩家无比期待年底将会发售的新一代PS和XBOX能够带来什么样的惊喜,美国末日续作的制作人甚至在Twitter上说出了今年将重新定义3A大作这样自信满满的话另无数玩家沸腾。

对于死亡搁浅来说,最重要的革新突破远不止是反其道而行让玩家将注意力和挑战都放在路途上以及对游戏世界中地形这个容易被忽视掉的技术细节上进行打磨,而是玩家与玩家之间的互动机制。

游戏已不仅是艺术,更是哲学

说实话我玩过的游戏虽然没有特别多但也绝对不算少,震撼到我心底的游戏剧本没有超过10个,而能够到达哲学这个深度的只有底特律以及死亡搁浅。

死亡搁浅塑造了许多令人印象深刻的人物,无论是每个人背后的故事、游戏整体的主线剧情还是支线剧情,再到游戏中玩家与玩家的互动机制,小岛秀夫一直在讲两个字:连接。

“如果人与人之间不真正连接,那和孤独的死者有什么区别。”这句话不仅是讲给游戏中的Sam听,更是讲给我们每个玩家。游戏使用了点赞这个机制来取代传统意义上NPC会给你的宝箱或所谓极品装备,Sam极少会和游戏中的人物面对面交流更不用说握手和拥抱这样的肢体接触,所有人都以全息投影与其他人沟通,如果Sam的快递工作做得好最多就是多获得几个赞而已。在这样的世界观中,你可以看到游戏中的一篇访谈介绍了这样的末世下有一批成为了无性取向的人类,不愿与人接触也没有任何欲望发生性关系。

小岛秀夫通过死亡搁浅传达了对现实世界中社交网络的反思,我们都知道手写的贺卡、明信片和拥抱会比一条微信或一封邮件更有温度,但是我们多久没有见到它们了?我们这些互联网行业的从事者,绝大多数都带有一种天生的自豪及优越感看着互联网改变着世界,但是有些东西是永远无法通过光和二进制编码代替的。

游戏中玩家在线互动的方式不是我们见到的任何传统意义中的一起打副本或者PvP,玩家自始至终都是一个人不会与其他玩家相遇。在靠自己一个人抵达到下一个运输节点将节点接入开罗尔网络中后,能够看到其他玩家在这块区域内搭建好的一个梯子、一座桥、一个路标甚至一段公路。由于这样的互动机制,玩家在为自己开拓出道路的同时也在帮助其他玩家能够更顺利的越过崎岖之路完成自己的任务。玩家和玩家之间不再是比谁的装备更好或者互相残杀,设定一个为其他玩家加油的指示牌可以补充其他玩家的体力、花费自己的材料搭建的一座桥可以帮助玩家节约体力更好地过河或者越过山崖、大家走得多的路线会被标出来提醒其他人这条路更好走。

在Reddit的死亡搁浅板块中,我几乎每天可以见到有人专门发帖感谢某个特定ID的玩家。让我印象特别深刻的是有一个玩家因为操作失误被河流即将冲下一个小的悬崖瀑布,他和他的货物都在最后关头被别人在瀑布上搭建的一把梯子拦了下来救了一命,那个帖子的点赞数和评论数高的惊人很多人在下面一起分享了类似的经历。相比起我们在日常游戏中常见的家庭问候语,这款游戏社区的玩家交流氛围简直堪比草榴。

讽刺的是,在社会层面有许多玩家因为完全无法理解这款游戏对它的评价恶语相向,让相当一部分死亡搁浅和小岛秀夫的死忠粉在网上和他们展开键盘之间的较量。国内外都有人戏称死亡搁浅是一场小岛秀夫搞出来的社会性实验,无论游戏内还是游戏外,都在传达着他的哲学观点。

上一次我听到有人用社会性实验这个词,是形容比特币。

仅有的不足之处

虽然死亡搁浅各方面的体验和创新让我认为这是当之无愧的神作,但它并非是一个满分作品。作为一款主机平台上的游戏,首先我最反感的就是射击要素,拿着有移动加速的手柄摇杆还无法在游戏中进行设置调整的射击瞄准简直就是对我这种打了20年各种硬核FPS游戏玩家的侮辱。

我打一个CS要设置几十个参数EDPI要精确固定在600而打个主机游戏连摇杆的加速都不能取消。死亡搁浅中和Cliff相关的场景都需要大量的射击而且更神奇的是枪械竟然设置了不小的后坐力,我倒是很好奇到底有多闲得蛋疼的人能在手柄上学用摇杆压枪。好在死亡搁浅中射击的要素只占了非常少的部分。

除此之外死亡搁浅没有NG+也就是我们说的二周目模式,游戏的过场动画也因为技术层面及场景复用等原因导致一些非常简单繁琐的动作需要按好几次键才能完全跳过。有了2018年一镜到底的战神,在2019年给到玩家这样的体验其实是不应该的。

最后的细节

被问到为何要坚持请那么多大牌演员来参与游戏人物建设时小岛秀夫说只有有经验的演员才能将他设想中的人物塑造好,事实证明这些大牌演员绝非是小岛秀夫刷脸请来的宣传用品,印象中能将如此多人物同时刻画完整并且刻画好的游戏极少。

大多数游戏让我们习惯了直达目标为目标做好一切准备,最困难的挑战会永远等在终点,只要能把终点线过了大BOSS打倒了就算赢了,而现实并非如此。死亡搁浅最令人难忘的始终是路途上的艰辛反而BOSS战都是点缀,在这样的末世下游戏的配乐风格却是北欧民谣极其动人,让我一度怀疑小岛秀夫是不是师承了昆汀塔伦蒂诺。

总得来说一个刚成立的工作室能用仅仅三年的时间做出这样一个作品是让我非常震惊的,小岛秀夫的功底绝非浪得虚名。这样比较详尽的游戏通关感想和回顾我也会多写,有任何可以补充的也欢迎交流。

给你们点20个赞。

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