从《黑神话:悟空》聊ARPG

从《黑神话:悟空》聊ARPG

ghosTM55 2021-08-21

本来在我的ToDo List里记录了要为魂类游戏和战神系列单独写两篇文章已经due了快一年了,由于懒癌一直没下笔。昨天黑悟空再次放出惊艳的实机预告引爆了朋友圈以及游戏行业内外,借此机会把自己想写的东西一并填坑填上所以篇幅会比较长,同时对不太玩ARPG类型游戏的玩家做个基础的科普,让大家看懂我所能看到的信息以及思考。

我并非游戏行业内的人,只算是比较硬核的ARPG和FPS玩家,水平为能够非速杀无伤击杀战神最高难度隐藏BOSS女武神皇,所以我会站在一个拥有绝对实力打通任何一个以难度标榜的ARPG的视角下对这个类型的游戏作出个人主观向的分析,这点不是凡尔赛并且很重要,具体原因我会在文中展开来说。

基础概念

ARPG全称是动作类角色扮演游戏,事实上现在游戏产业中许多游戏类型的分类我是看不懂的,有的时候我觉得是ARPG的游戏被定义为了Adventure冒险类游戏,有的定义为ARPG的游戏却根本不算是这个类型。所以不用太过于纠结这个分类,只需要知道ARPG是在RPG的基础之上强调了Action这个元素,也就是其战斗系统。

因此,你们看到黑神话带来的实机演示大篇幅都是在强调它的重点也就是战斗上,而不出意外的更多人是在惊叹其画面质感的优秀。这种行外看热闹的情况如果出现在Elden Ring的预告中会本末倒置,但黑神话出现这样的情况没有问题并且是好事,后面会讲。

所谓实机演示,就是你看到的这些视频片段不是CG,而是实时演算的游戏操作画面。这一点作为当代的游戏大作来说非常重要,并且往往给出实机演示预告的游戏厂商更能获得玩家的追捧和信任。黑神话做得非常好,除了能够不断给玩家带来新的信息和期待之外,更重要的在于它能够让看得懂的人看到问题向官方提出建议,或者吸引相关领域人才加入其团队。作为小制作团队来说,这是非常聪明并且专业的做法。

所以在我的视角看来这是一个自曝其短的预告片,因为目前黑神话的战斗系统做得非常普通没有办法看到其特色。接下来我会以它明显借鉴灵感的几款游戏进一步讲解ARPG的核心要素并给出对黑神话的期待,它们中最具代表性的分别是战神、黑魂和仁王。而你们需要知道一件事,当我们国内的团队能拿出一个作品和这三个游戏放在一起讨论,已经是一个极其了不起的成就。

要把一款ARPG做难,非常难

ARPG也是RPG,角色扮演最强调的是代入感。而ARPG在这个基础之上加入了对成就感的情感元素的满足。玩家要在一款ARPG中获得的是利用有限的资源完成具有一定难度的挑战击败强敌,所以ARPG领域是劝退手残玩家的重灾区因为它必须要有难度,玩家在击败强敌之后获得的成就感是其他绝大多数类型游戏很难提供的情感反馈。不管你是不是认同这个理论,现在的情况就是魂类游戏大行其道,无数玩家在游戏社区里提到了魂类游戏几乎摧毁了他们所有其他游戏体验的反馈。原因就在于这种成就感过于强烈其他游戏给不了,比如让玩家在击败一个BOSS后坐在椅子上实时记录的心率达到177:

在《通关》这本书中,前战神游戏总监提到过要把握好游戏难度对于开发团队来说是件非常困难的事,如果做得太难会影响销量,如果做得简单玩家会觉得游戏无法带来成就感,从而影响销量。但除了这两点之外还有一个重点他没有在书中提到的是,即使难度再高,你必须要让玩家相信这是一场公平的战斗(fair fight),这是所有ARPG中最难处理好的设计难点。作为一款ARPG游戏能否做难是我衡量这类游戏设计好坏的重要标准,From Software在这点上其实做得并没有很好但是魂类游戏的优秀事实上不在于BOSS战我会在关卡设计中细说。

因此,作为希望支持黑神话的休闲玩家不要指望黑神话是一个默认会很简单的游戏,它会对你的操作有一定的要求,当然它也可以像战神那样提供简单模式让玩家选择把精力更多地放在剧情和画面上,但那样的话就成了买椟还珠而你的游戏体验其实会大打折扣。对于单机游戏开发商,你买了游戏是对他们的支持这很好,而你通关了他们的游戏甚至认真看完工作人员列表,则是对开发团队最大的尊重。

最后,国外有知名游戏媒体的记者曾抱怨魂类游戏难度过高无法打通给出评价并且给From Software提出建议降低游戏难度或提供简单难度游戏选项,这件事和”你们都没有手机吗“一样成为了玩家群体中的笑柄被做成了各种meme。

玩家不知道与玩家做不到

2019年,游戏产业的奥斯卡奖项Game of the Year(GOTY,年度最佳游戏)这个桂冠被From Software创作的实验性作品只狼摘得。From Software的金字招牌黑魂系列引领了当今游戏产业魂类游戏热的浪潮,魂类游戏顾名思义就是黑魂类的游戏而它们对于绝大多数玩家来说有一个无法撕下的标签就是难,被教学关BOSS古达、神父和赤鬼劝退的萌新尸横遍野。

而在只狼获奖前一年,也就是历史上竞争最为激烈的2018年,GOTY这个桂冠被同为ARPG、索尼PS平台旗下的王牌IP战神获得。与魂类游戏不提供难度选项不同的是,战神更大众化,但不影响其最高难度在ARPG领域中的地位。提到这两款游戏的原因在于,他们代表了ARPG里不同的游戏难度设计思路,同时我认为游戏科学团队不可能不深入研究和学习他们。

God of War(2018)屠龙战与黑神话预告封面图

魂类游戏的难体现在欺负玩家不知道,在地图探索和战斗的过程中,各类出其不意往往会让玩家受苦当场去世,只狼教会了所有外国玩家汉语里的”死“这个字怎么写。除此之外魂类游戏具有严苛的死亡惩罚,玩家有着极高因为死亡损失身上所有经验值的风险,这些损失惨重的经验值我们一般称之为学费。所以魂类游戏给到玩家的体验是在一次次失败中获得教训成就更强大的自己来对抗充满恶意的世界,并且在成功后能够不断回味旅途中的不易。

How to die less often in Sekiro Shadows Die Twice? - Sekiro Guide and  Walkthrough | gamepressure.com

这类设计的弊端在于它很死板,一旦玩家忍不住看了攻略、学会了背板或者已经通关过一遍那么地图探索和BOSS战基本都不再是问题,所以千万不要玩这类游戏的时候看攻略。并且有一个说法是得到魂类玩家群体中普遍认可的,那就是你玩的第一个魂类游戏是最难的,之后难度会直线下降,因为你对套路有了一定的了解并且有了合理的心理预期。

此外,黑魂、血源、只狼这些游戏的操作普遍非常简单,在战斗过程中你所需要用到的按键非常少,有点心思的玩家可以稍微玩出点花样但不是通往胜利的强制要求。

战神则完全不同,你看攻略和不看攻略在难度上没什么太大变化,做不到就是做不到。

对操作、走位和反应全方位的高难度考验能让绝大多数玩家卡死在战神最高难度下最早期桥底的教学关卡,也是这些要素让我认为这才是一个ARPG在战斗方面真正该有的优秀的设计。

为了更直观的给出对比,以下是我在黑魂3中非速杀无伤击杀修女芙莉德使用到的按键:

  • 方向摇杆(L)
  • 视角摇杆(R)
  • 锁定与取消锁定功能(R3)
  • 翻滚(X)
  • 跑步(长按X)
  • 攻击(R1)
  • 吃道具绿花草(方块)

以下是我在战神中非速杀击杀女武神皇Sigrun(3分20秒起)使用到的按键:

  • 方向摇杆(L)
  • 视角摇杆(R)
  • 跑步(L3)
  • 锁定与取消锁定功能(R3)
  • 闪避(X)
  • 翻滚(双X)
  • 防御(长按L1)
  • 弹反(L1)
  • 180度快速转身(下)
  • 切换武器(左)
  • 切换武器(右)
  • 快速切换武器(上)
  • 回收武器(三角)
  • 命令阿特柔斯射箭(方块)
  • 使用阿特柔斯特殊技能(长按方块)
  • 轻攻击(R1)
  • 武器技能(长按R1)
  • 武器快速投掷(L2+R1)
  • 武器远距离投掷(L2+R2)
  • 武器特殊技能A(L1+R1)
  • 武器特殊技能B(L1+R2)
  • 符文技能(L1+圆圈)

在战神中,不仅要用到几乎手柄上所有的按键,还得用到所有的组合键。什么时候用什么,我应该走到哪里,怎么控住安全距离,全是在非常短的时间内必须要作出的选择,不像在魂类游戏中敌人和BOSS基本都是老年痴呆跟你慢慢悠悠玩回合制游戏。

当玩家练就了肌肉记忆,玩家就成为了游戏中的那个人物,而这就是真正的代入感,也就是RPG所追求的终极目标——角色扮演。当我第一次击败最高难度下的Sigrun的时候,那一刻我就是奎托斯,那个真正能屠杀波塞冬、阿瑞斯、雅典娜、宙斯的战神。

对于黑神话来说,我作为玩家要看的就是我到底能不能在这个游戏中真正成为那个所有人心目中孙悟空该有的样子,而目前的预告没有办法给到我这样的感觉,因为他的招式都太不传奇了,对于黑神话来说如何塑造一个孙悟空而不是一个拿棍子敲人的猴子是一个很大的挑战也应该是努力的方向。

美术与画质

前面我提到了外行看热闹这件事在黑神话的case中是件好事,原因在于它的美术非常用心,而画质对于没见过几个像样3A大作的快餐游戏玩家来说是件令人震撼的事情。很多人都不知道游戏其实已经发展到这个阶段了,这是一个很好的打开很多人眼界了解为什么游戏不仅是艺术品,而且是人类文明历史上创造出的最高维度艺术形式的机会。

在这里首先要明确一个概念,美术与画质是完全两回事,比如黑魂、血源这样的作品美术做得非常好,但是游戏画质非常一般。而有了Unreal 5引擎的加持,我丝毫不担心黑神话在画质层面的表现,具体的效果你们也都看到了,那就是次世代该有的标准水平。但是美术层面的用心是需要团队付出巨大努力的,许多顶级的3A大作都会和电影项目一样有取材和取景的环节,团队中核心的主创人员需要抽出时间专门飞往取景地实地考察用于场景建模。

The Art Of Dark Souls III
《黑魂3》洛斯里克高墙设计原稿

我相信黑神话团队可能由于经费受限没有那么奢侈的条件做大量的取景取材工作,但是在美术建模细节上一定花了不少苦功夫,这点从敌人的建模上可以看出,这些需要依靠想象力创造出来的生物、敌人、精英怪和BOSS战需要花费美术团队和战斗系统设计团队大量的头脑风暴形成最终的定稿。以目前已有的信息可以说他们做了相当棒的工作并且不出严重的翻车事故这个水准会延续到最终成品定型。

Blessings of the moon upon your journey — Lady Maria of the Astral  Clocktower Bloodborne...
《血源》星辰钟塔的玛利亚三阶段形象设计原稿

不可避免的,我们一定会在黑神话中看到许多成功的ARPG游戏的影子,向这些游戏借鉴和学习是非常应该和正确的做法。只要能做出符合自己世界观设定的优秀的美术,就是成功。

除此之外,美术又和一件看上去和它没什么关系的部分相关,那就是前面反复提到的游戏难度问题。

为什么美术会和游戏难度有关?这要说到魂类游戏设计中非常精妙的一个细节,那就是高难度的地图探索带来的是放慢游戏推进节奏和玩家对场景细节的反复记忆和审视,在提高了对美术功底的要求同时也加深玩家对游戏美术部分的认可,这就聊到了下面要说的关卡设计。

关卡设计与难度曲线

魂类游戏在关卡设计上做到了极致中的极致,其中包含了三个非常重要的元素:地图设计、奖罚措施和碎片信息融入。这是非常大的话题我会通过一些皮毛互相穿插着来讲。

先说地图设计,大多数ARPG不会做开放世界而是相对线性的关卡流程,然后在线性的流程中加入可进行分支探索的元素,不过战神系列和魂类游戏都在探索ARPG开放世界的可行性,From Software会在明年初发售的Elden Ring就号称是一个开放世界,而战神(2018)中已经实现了一部分开放世界的自由探索。

Gaze upon the realm of Dark Souls, in one single image - Polygon
《黑魂1》标志性的立体关卡设计

之所以ARPG很难做开放世界其主要的原因在于开发团队必须把握好一个叫做”难度曲线“的东西,你不能让玩家觉得挑战变得越来越简单或高低层次不齐落差过大,那样会非常奇怪,线性的关卡设计对于着重战斗挑战的ARPG来说更容易掌控好难度曲线。即使在传统RPG上古卷轴中玩家也会建议新手不要看攻略”刷三神“,一旦一上来你就拿到了各路神器大杀四方,冒险的旅程变成了屠杀的旅程,核心的游戏体验”冒险“就被摧毁了。

我们都知道游戏中都有奖罚措施,赢了会获得宝物,输了可能会有损失或挫败感。在ARPG中奖罚措施不仅是为了抓住玩家的胃口也要为难度曲线服务,获得更好的武器不代表你以后就轻松了,而是告诉你你现在需要去挑战更强大的对手。可能很多人认为游戏难度的曲线理所应当的是从简单到难,但实际上目前主流的做法并非如此。

许多玩家会被魂类游戏的第一个关卡和关底BOSS打得怀疑人生因此放弃继续这类游戏,这是极其违反市场规律和常识的做法,脑子正常的人都知道这会严重影响产品销量。那魂类游戏为何不仅没有失败反而获得了巨大的成功甚至引领了ARPG领域的一波潮流?这就需要看下高门槛开局的好处究竟是什么。

首先它会直接劝退观光性质的玩家,直接过滤掉一批完全没有能力或兴趣品鉴这一类型游戏的用户群体,并且由于Steam这类平台的退款政策,可以在游戏时长没有达到2小时的情况下无条件退款。观光性质的玩家或云玩家过多会很容易导致一个游戏招来许多莫名其妙的负面评价。

所以你想继续玩下去吗?想的话,你就要真正成为游戏里的那个英雄,你需要经历各种挫败和苦难,没有成功是自己送上门的。魂类游戏、战神、鬼泣、仁王等顶级的ARPG都不会把这种成就感施舍给你,你花钱买的不是在游戏里做英雄的身份,而是帮助你成为一个真正英雄的旅程,玩家最后能够获得的最为正向的反馈会是”或许生活中我也可以像游戏里一样成为一个英雄“和”这么难的游戏我都打通了我还有什么做不到“。

你很少会见到有人在完成魂类游戏前期的挑战后说后面我不想继续打了,绝大多数会认为自己应该有能力或可以再努力一下试着继续打通这类游戏。所以魂类游戏的玩家黏性极强,而且打通一个游戏还不够,还得去找其他魂类没有玩过的作品继续接着挑战。那么这些玩家给游戏的评价会是怎样的呢?那就是高度一致的好评,甚至有时会听不得任何批评的声音。这部分核心的玩家还大概率会做一件事那就是推荐身边的朋友来玩魂类游戏,一方面是看朋友受苦”他人的不幸甜如蜜“的猎奇心理,另一方面他们知道这样的游戏体验没有玩过魂类游戏的朋友很难从普通的休闲游戏中获得。

因此魂类游戏这些看似违反市场规律的骚操作其实都是在猛攻一个点,那就是满足ARPG玩家最本质的需求成就感,并且越来越多的玩家开始认同这样的设计哲学。老玩家不仅不会流失,新玩家还越来越多,雪球则越滚越大。

在理解”难度曲线“对于关卡设计的重要性之后来重点说一下奖罚机制,在魂类游戏中有一个特色叫做”门不能从这一侧打开“,你会在越来越多类型的游戏中见到这样的设计,它事实上是奖励机制中的一环,和我们传统理解的打怪掉宝物不同。魂类游戏没有地图,你所到过的场景怎么走需要自己完全记下来,不仅是记住方位还需要记住敌人的位置和应对策略,这些会随着玩家不断的死亡反复加深印象。玩家死亡后会在原地丢失身上所有经验值返回上一个篝火点重新开始探索地图,这就要求玩家必须活着抵达下一个篝火点以推进游戏进度,有的时候两个篝火点离的非常远,玩家在途中随时可能毙命而捷径也就是那个单向门就是游戏给到玩家探索地图进度的奖励,它可以帮助玩家少走许多险恶的弯路。

魂类游戏将许多与剧情相关的碎片化信息融入在了关卡设计中,一个雕像、敌人的种类和位置、物品道具的摆放等都给玩家透露了更多有关这个世界发生了什么的信息。结合每一样元素的精心设计,魂类游戏将关卡设计做到了极致并环环相扣,玩家记住了每一个美术细节和关卡设计机制,更能理解制作组的用心。

不同的游戏制作商会有不同的设计哲学,魂类游戏的设计哲学没有一定是最好的说法,我认为黑神话还是会比较扎实地去做相对线性的关卡设计和更偏向于大众的难度设定,但是这个难度曲线具体如何制定需要关卡设计师来决定,而无论哪种决策都没有绝对的优劣之分。

什么是Fair Fight

在一开始我提到了自己的技术水平然后大篇幅的讲了难度对于ARPG游戏的重要性,说这些不是用来炫耀而是要专门来讲明一个观点,如果你没有一定的技术能力,你就不知道到底什么样的难是优秀的设定,什么样的设计是纯粹为了虐玩家瞎做。前面一笔带过的Fair fight问题就是其中的核心。玩家可能不需要知道这一点但游戏设计师一定要,如果不懂或者本身就是手残党,就会做出一些特别低能的战斗关卡。好比你刚学会了二元二次方程,你把你所理解的数学难题出给一个能打国际奥林匹克数学比赛的学霸,他会觉得是个笑话。

这就牵扯到另一个关于游戏难度的设计维度,就是到底是削弱角色还是敌人增强。

一场战斗是不是Fair fight的评判标准很简单,游戏所设计的敌人或一群敌人是不是有绝对能够击败玩家的技能或实力,如果有那就是Unfair fight。Unfair最常见的情况包含了游戏设计的敌人耐力、闪避、防反、出招等指标超出了你所控制角色的对抗能力范围之内。我举个反面教材,血源中鸟姐受伤后大教堂的NPC战斗是我在魂类游戏中见过最离谱的设计,在我印象中他有至少两个攻击技能可以保证在玩家采取对抗措施之前打死玩家,玩家如果赢了,那纯粹是运气好游戏放了你一马让你过了而已,和你实力一点关系都没有。同样的问题大量出现在了仁王系列以及刺客信条的高难度设计中,刺客信条还包含了我们俗称数值崩盘的问题,通过加强数值系统暴力降低战斗容错率从而增加难度,这是提供多难度选项下传统RPG领域很多会有的low effort设计我就不展开了。

《刺客信条:奥德赛》的战斗系统其实做得很好但是敌人设计瑕疵过多

黑魂2被魂类玩家诟病的其中一个要素就是在于敌人数量不合理的过多我们俗称堆怪,为了难而难,而灰烬或者不死人的设定并不是向奎托斯那样的神祗,以一敌十几乎是件不可能的事。游戏对于提高难度的做法如果是削弱玩家角色,最极端的糟糕的战斗体验就是恐怖游戏中那些废柴主角,那些游戏可能会有所谓的难度,但我不会觉得我去扮演一个废柴打赢了这些老弱病残的僵尸和鬼怪有什么了不起的,不过那些游戏更多可能会以解迷为主,所以在战斗这个领域做得不好可能也没什么反正我没兴趣玩。削弱角色能力带来的另一个问题,那就是游戏很难提供强大的敌人攻击机制设计或是懒得设计,从而降低战斗质量,一些大型敌人因此要做得呆头呆脑像个傻子一样在那边看着你,你才有机会打死它。

在Fair fight这一点上做得比较好的就是战神这类角色本身非常强的ARPG,因为角色强,敌人也必须要强,并且你打不过你怪不了游戏那就是你自己的技术问题。所以在战神中我们才能感受到北欧神话体系中的女武神战斗力到底有多恐怖,而漫威电影宇宙里你看到的那个顶多算是会骑一匹飞马的杂技演员。

黑神话和战神一样主角本身是属于战斗力爆表的角色,所以敌人必须要设计的强才能体现出悟空的强,这需要制作组在这个细节上进一步给到设计上的决策,如果战斗难度做大众化了,敌人AI和招数弱智。那么玩家就会觉得孙悟空当年大闹的天宫就是个笑话,孙悟空打的那些所谓神仙原来都是弱鸡而已。这和制作组默认提供什么游戏难度,是不是提供多难度选项没有关系,而是一个核心思想的问题。

武器系统

武器系统是我目前对于黑神话最担心的问题,也是为什么我说从预告中我看到的是短板,就是在这个武器系统上。

黑魂和血源提供了大量精心设计的不同类型的武器每把武器有各种攻击招式和战技,除此之外还有魔法、咒术、奇迹三大类法术。仁王不但拥有大量的传统武器种类甚至还给玩出了上中下三段的花样,更不用提还有远程、阴阳术、忍术和妖怪技等一堆攻击手段,配合其装备系统能玩出各路打法。奎托斯虽然只有两把武器但是每把武器各有长短并且有一大堆技能供玩家选择还有个儿子给你打辅助,甚至玩家对混沌之刃这把武器是带有感情属性的。

对于金箍棒这么个东西,我们的情感起点会和奎托斯对于混沌之刃一样,是个老朋友。这把武器本身自带了许多我们耳熟能详的传说,但是真正视觉层面见识过其威力的渠道很少。作为这么一根棍子,我直接会以很高的要求去和仁王2中机关棍的设计对比。

虽然在关卡设计和游戏的综合实力上远不如正统的魂类游戏和战神,但是仁王拥有我认为ARPG领域最精致耐玩的武器系统。在这里我拿仁王和黑魂作主要对比,黑魂中角色在战斗中的选项:

  • 装备左、右手各三栏用于快速切换(可以是近战武器,法术触媒,可用于攻击或防御的盾,远程武器)
  • 根据记忆空格装载最大可携带数量法术、咒术、奇迹
  • 单持武器状态下轻攻击、使用法术或远程武器
  • 单持武器状态下重攻击和蓄力重攻击
  • 双持武器状态下轻攻击、使用法术或远程武器
  • 双持武器状态下重攻击
  • 武器战技1
  • 武器战技2(有的武器只有一个战技)
  • 丢投掷性攻击道具

在黑魂中除了这些比较明显的攻击选项分别之外,还做了跑动、翻滚、撤退后武器攻击的不同动作。战神中角色在战斗中的选项则比较少,因为只有两把武器每把武器只有两个可携带技能,加上儿子简单的辅助攻击指令,我们来看下仁王:

  • 装备近战武器两把(有刀,双刀,锁链,大太刀,机关棍,手甲,枪,旋棍等一堆选择)
  • 装备远程武器两把(有弓箭,长枪,大炮三类选择)
  • 每种武器有上、中、下、居合四段架势,上中下三段每种架势有约4、5种技能栏,每个技能栏可选技能若干(根本记不清实在太多了,有的还能几种架势串着用)
  • 附身灵两个,每个能携带三个妖怪技能
  • 妖怪化形态切换
  • 妖怪化形态下的特殊技能
  • 轻攻击
  • 重攻击
  • 远程武器发射弹药,弹药有不同种类选项
  • 道具栏最多可调至16个,可配备各类投掷性攻击道具、补给、攻击类及buff类阴阳术和忍术在战斗中使用
仁王2中的机关棍

所以仁王中角色的攻击手段比黑魂和战神加起来都要多,真的是多到离谱,但也因此是玩家能反复把各种武器和武器的不同使用套路玩过来。除此之外,仁王的美术、画质和装备系统都做得非常好,捏脸系统是所有游戏中我见过做得最精致漂亮的。

因此我对黑神话的期望更多在于武器系统的优化上,不排除悟空可能有其他兵器在手的可能性,但是作为主武器的金箍棒至少不能被仁王中众多选项中的一个机关棍比下去。

文化输出

我在写这篇博客之前和身边的朋友提到我觉得黑神话已经成功了,原因就在于它撕破了一个非常重要的口子,那就是中国文化以现在大众最能够接受也是最好的艺术形式游戏向外输出。

我现在欧洲历史和希腊北欧两大神话体系90%都是刺客信条和战神贡献的,剩下的10%里一半来自于其他游戏或影视剧,另一半是因为打了这些游戏想更深入了解下背景去买了书看来的。然而在游戏和任何主流的西方影视领域,每当提到东方文化几乎就是在讲日本。关羽的大刀知道是怎么回事吧?现在关羽大刀最好的美术设计我是在日本武士题材的对马岛之魂里蒙古将领汗手上看到的。你和别人讲悟空别人都要想一想你是不是在跟他谈龙珠。

曾经在刺客信条官方的视频下我经常会看到玩家向育碧请求制作以中国历史背景的故事,如果黑神话能够开个好头,并且获得国际市场的成功,那么这样更多文化层面的百花齐放对于来自任何不同地区的玩家来说都是好事。

这篇博客因为篇幅原因我省略了许多类似于无敌帧设计、防御机制等更细节的问题,不管你是不是一个对ARPG有兴趣的玩家,我都建议入手这款游戏,它代表着国内游戏市场能做出真正上得了大雅之堂3A大作的希望,更是让更多大厂看到做中国文化题材也有市场的契机。

我衷心祝愿《黑神话:悟空》能取得市场层面的成功。

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